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陈天桥的盒子 整合狂人下一步

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  在2003年夏天开始的这场争论,来源于盛大的增长速度和市场占有率必定下滑的担忧。网游市场经过1年多的爆发,竞争愈发激烈。当时以网易为首的门户、以九城为首的专业游戏运营商,甚至以金山为代表的老牌软件商皆大批涌入网游市场,产品急速多样化,单个厂商的增长受到影响。“更为严重”的问题则是,网络游戏的目标人群固定、市场总量增长存在极限,单靠这个市场难以做到可持续增长。

  “潜力在哪里?方向在哪里?”盛大另一位创始人、主管盛大网络电视战略的高级副总裁瞿海滨回忆,这成为当时盛大十来人管理团队争论的焦点。具体到业务层面,就是思考“网络游戏是否能可持续发展,能否把网络游戏等互联网内容和应用拓展到相关的平台上去”。

  当时,盛大高层团队提出了两个主要方向,一是向作为移动平台的手机上移植,因为2003年正值移动增值业务的井喷期,三大门户和各家专业无线业务运营商大发其财;同时,当时业界普遍预料3G就要到来,2004年年初会发放牌照。第二个主要方向是并购影视制作公司和唱片公司,将运营的内容由网游扩展至传媒娱乐。围绕于此,“公司两派进行激烈的辩论,甚至争吵”。

  不过在两派主流意见之外,兼董事长、CEO和总裁三职为一身的陈天桥提出了另一个意见——探讨将电视作为另一个游戏平台和互联网应用平台的可能性。争论从夏天开始,持续到秋天,在是否要快速进行内容多元化的问题上,基本形成了一个颇含折衷意味的盛大远期发展战略:互动娱乐传媒。具体而言,就是内容所依附的平台要由电脑向电视和手机扩展,内容要由游戏向娱乐和资讯扩展,而盈利模式要由预付费(网络游戏的现有模式)向广告和电子商务扩展。这就是盛大在2005年2月正式向外界披露的“九宫格”战略,其实在2003年末的时候就已成型。

  瞿海滨说,互动娱乐传媒的战略定位,其实解释了陈天桥在2001年进入网游之初就形成的“要做网络迪斯尼”的愿景,“2001年提出的时候并不清楚这个概念,大讨论后才形成了具体的认识。网络迪斯尼就是互动娱乐传媒的表现形式。”

  但九宫格战略的成形并没能解决路径的先后问题。电视为先还是手机为先、是否即刻进入影视制作的争论还在继续。9月底,瞿海滨等人到日本参加东京游戏展,回来之后对日本火爆的移动应用做了报告。当时,公司高层倾向于手机为先和进入影视的意见占大多数,一是因为手机已经成为成型的移动终端和娱乐平台,商业模式成熟,三大门户和大量的无线业务运营商赚进了巨量的真金白银;二是认为做影视内容有很大的机会。同时,诸多高层并不看好电视平台的转化,担忧在于当时还存在网络电视和数字电视的方向性争议,以及1999年微软维纳斯计划的失败,该计划试图通过机顶盒将电视连上互联网。

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